Il Viaggio dell’Eroe

Il “VIAGGIO DELL’EROE” è metafora di un percorso esistenziale che ha la sua origine negli studi di Joseph Campbell (1904-1987), psicologo statunitense, noto per le sue ricerche di mitologia e religione comparata. Proprio in questi studi, e in particolare in un testo intitolato “The Hero with a Thousand Faces” del 1949 (it. “L’eroe dai mille volti”), espone le notevoli corrispondenze narrative tra le mitologie dei vari popoli della terra, quando raccontano le vicende dei propri eroi. Egli notò che, pur mutando il personaggio principale, l’eroe appunto di ogni singolo popolo, la vicenda scandiva quasi un medesimo percorso.

Tale particolarità venne colta con interesse da uno sceneggiatore statunitense di nome Christopher Vogler, il quale trovò propizia questa particolarità “universale” tanto da orientare la scrittura dei suoi film in modo da illustrare, nella vicenda dei film, il “viaggio dell’eroe”.

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Il “viaggio dell’eroe” si articola in tre fasi fondamentali o,  in termini narrativi, in tre atti.

Il primo atto è chiamato LA SALITA, il secondo atto è detto LA DISCESA o L’INIZIAZIONE, il terzo e ultimo atto è IL RITORNO.

Ogni atto, poi, è scandito come da scene. Nel primo atto le scene sono:

IL MONDO ORDINARIO; LA CHIAMATA ALL’AVVENTURA; IL RIFIUTO DELLA CHIAMATA; L’INCONTRO CON IL MENTORE; L’ATTRAVERSAMENTO DELLA PRIMA SOGLIA.

Il secondo atto ha come scene:

LE PROVE, GLI ALLEATI E I NEMICI; L’AVVICINAMENTO ALLA CAVERNA; LA GRANDE PROVA; LA RICOMPENSA.

Il terzo e conclusivo atto contiene le scene: LA STRADA DEL RITORNO; LA RESURREZIONE; IL RITORNO CON L’ELISIR.

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Il protagonista del viaggio è l’EROE, colui che compie il viaggio, il quale porta con sé imperfezioni e impulsi contraddittori che lo rendono però una persona reale, vera e desiderosa di voler colmare i propri bisogni e/o raggiungere i propri sogni.

Percepisce, però, che, dove ora si trova, non è possibile e forse neanche facile, tutto attorno a sé lo ostacola, non lo aiuta ma lo ferma, lo fa sentire frustrato, si trova nel cosiddetto MONDO ORDINARIO, quello di una quotidianità asfissiante e spera che accada qualcosa.

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A un certo punto l’EROE viene sorpreso da qualcosa che accade attorno a sé o dentro di sé; in quel quotidiano che lo asfissiava o in cui non si sente più a suo agio, arriva un imprevisto, è come se giungesse un messaggio, una CHIAMATA a fare altro, a uscire dalla situazione per un percorso diverso, nuovo, per un’avventura. La CHIAMATA che giunge sollecita, anzi provoca a un cambiamento: un oggetto, una telefonata, un telegramma, una intuizione…

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A volte l’EROE, pur vivendo una quotidianità che sente limitarlo, davanti alla chiamata si mostra riluttante, soprattutto perché intravede pericoloso avventurarsi e la quotidianità anche se lo fa sentire inappagato, è sicura, conosciuta, per cui cerca di “negare”, RIFIUTA la chiamata o fa di tutto per sfuggirla. In questo caso si verifica una insistenza della chiamata, soprattutto ad opera del MENTORE. Il MENTORE è un vecchio saggio che offre all’EROE incoraggiamento attraverso consigli, direzione, guida e anche doni che possano supportare e rassicurare l’EROE, riguardo a come potrà affrontare tutto ciò che di incerto significherà seguire la chiamata. Il dono potrebbe essere un’arma, piuttosto che una particolare conoscenza o forza, una mappa o altro ancora.

Il MENTORE è anche colui che allena e istruisce l’eroe; spesso il MENTORE è chi è tornato dal viaggio e ora ha la necessaria saggezza per accompagnare l’eroe sullo stesso percorso.

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Un incidente, una “crisi” rispetto al mondo ordinario, portano l’EROE a una situazione di non ritorno, a decidere. L’EROE si convince di PARTIRE e con l’aiuto del Mentore accetta la sfida di entrare nel MONDO DELL’AVVENTURA o MONDO STRAORDINARIO. L’EROE e il Mentore superano, ATTRAVERSANO LA PRIMA SOGLIA ed è il momento più difficile del Primo Atto, il suo vero inizio, anche per la presenza presso la soglia di GUARDIANI, esseri che cercano di fermare l’EROE, creandogli difficoltà. Apparentemente sono dei nemici, ma spesso hanno il compito di sondare la volontà dell’EROE, a saggiare la sua fermezza nel varcare la soglia, a proseguire nel MONDO STRAORDINARIO; per cui possono essere superati o trasformati in alleati e saggiando.

Al passaggio della prima soglia, termina il Primo Atto.

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L’EROE è in viaggio, inizia il Secondo Atto, ha attraversato la prima soglia e insieme al Mentore è entrato nel mondo straordinario, nel MONDO DELL’AVVENTURA. L’EROE fa i primi incontri, viene coinvolto nelle prove di un mondo che impara a conoscere e che lo spinge a svelare il suo vero carattere: i suoi sentimenti, i suoi valori, le sue fragilità.

Il mondo dell’avventura l’EROE lo percorre con gli ALLEATI che condividono con lui il viaggio.

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Spesso, l’EROE ha nella sua compagnia di alleati uno che crea contrattempi, un tipo confusionario e per certi versi anche comico, un BURLONE, che rimescola le situazioni, creando ulteriori problemi o addirittura aprendo soluzioni impreviste.

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L’EROE, lungo il cammino nel mondo dell’avventura, insieme ai suoi alleati, si scontra con i NEMICI.

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Mentre si avvicina al “luogo pericoloso”, alla CAVERNA PROFONDA e al cancello che la chiude: è la seconda soglia, custodita dai GUARDIANI DELL’OMBRA.

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L’EROE avverte, davanti a questa nuova soglia da attraversare, una diversa e nuova consapevolezza di sé e degli altri: il percorso compiuto fino a questo punto ha evidenziato lati della sua persona e di quella dei suoi alleati che inizialmente gli erano sconosciuti.

È anche il momento, questo, nel quale l’EROE, spesso, viene abbandonato dai compagni di viaggio e rimane solo ad attraversare la seconda soglia, perciò indossa una divisa o una maschera o impugna l’arma che gli dovrà servire per andare incontro a colui che abita il luogo pericoloso: l’OMBRA.

L’OMBRA è l’antagonista dell’EROE, in qualche maniera ne è la proiezione di sentimenti o traumi repressi, ne riflette le tendenze negative; l’incontro-scontro tra OMBRA-EROE muove l’intera vicenda, il viaggio.

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L’EROE affronta ora il momento critico dello scontro con l’OMBRA.

Durante questo scontro, che è la PROVA CENTRALE dell’intero viaggio, l’EROE si trova faccia a faccia con le sue più grandi paure, con un eventuale fallimento dell’impresa; si conclude definitivamente la sua vecchia personalità e torna cambiato, niente sarà più lo stesso, non avrà più la stessa visione delle cose, rinascendo a una nuova consapevolezza.

Tutto avviene sulla cima della montagna, nella zona più profonda della caverna, nel cuore della foresta, nella parte più riposta d’una terra straniera, metafora del posto più segreto della sua anima. È il momento più profondo della discesa prima di risalire.

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In questo momento del viaggio, avviene anche l’incontro con il VOLTAFACCIA, un essere che si traveste da leale ma non è sincero o da sincero ma non leale, da amico che diventa nemico e viceversa, seminando nell’EROE dubbi e situazioni di incertezza continua.

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L’EROE, superata la GRANDE PROVA, festeggia per aver imparato qualcosa. Ottiene una ricompensa come un elisir, un tesoro, un amore, un nuovo nome, una nuova conoscenza, ecc…

L’EROE diventa consapevole della propria forza e volontà, riceve stima dagli altri, che lo considerano un essere straordinario, un essere superiore, se non un proprio e vero dio, e a volte e anche lui stesso a pensarlo. Così finisce l’Atto Secondo.

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L’EROE avverte il bisogno di ritornare, è ancora dentro l’avventura, la “foresta” o qualsiasi luogo si trovi in questo momento. Sente nostalgia della casa, decide di voler partire verso il mondo che aveva lasciato, il MONDO ORDINARIO, anche se teme che per chi è diventato, poiché il viaggio lo ha cambiato, tutto quello che ha conquistato, tornando, potrà perderlo. Decide, ad ogni modo di tornare e attraversa l’ULTIMA SOGLIA.

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L’EROE è davanti all’ultima prova, non è la più difficile ma è la definitiva:

attraversare LA TERZA SOGLIA, quella che lo fa ritornare al MONDO ORDINARIO, mondo che aveva lasciato quando era partito.

Tornando, l’EROE porta con sé la lezione che ha imparato dal MONDO STRAORDINARIO o MONDO DELL’AVVENTURA, ma non è certo che potrà essere compresa da quelli che abitano il mondo ordinario. Ecco la difficoltà, la sfida: far comprendere la lezione e anche riadattarsi al mondo ordinario. Tuttavia, l’EROE sa di essere cambiato e questo cambiamento lo fa sentire inadeguato al mondo che aveva lasciato e che ora ritrova, emerge la consapevolezza di essere un altro, di essere diverso rispetto a come era prima.

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L’EROE è, dunque, tornato nel MONDO ORDINARIO ma avverte chiaramente di essere un altro, non è più la persona che era partita, il viaggio lo ha cambiato, ciò che ha vissuto lo ha cambiato e ora porta con sé l’esperienza raggiunta, un dono da poter offrire al mondo ordinario.

Tuttavia, si pone delle domande: il mondo che aveva lasciato, e in cui ora è tornato, sarà capace di apprezzare il dono, l’elisir (una nuova conoscenza, un oggetto, una qualità riscoperta di se stesso…)? Egli stesso sarà accettato per quello che è diventato? Saprà riadattarsi al mondo che aveva lasciato, ormai così diverso ai suoi occhi?

La risposta a queste domande è necessaria all’EROE per decidere due possibili strade:

  1. Rimanere nel mondo ordinario, avvertendo la missione di essere colui che, cambiato durante il viaggio, è venuto a rendere il MONDO ORDINARIO un po’ STRAORDINARIO,
  2. Andar via e tornare nel MONDO DELL’AVVENTURA, a causa di forti resistenze, contrasti, e partire per un’altra CHIAMATA. Questa seconda scelta è generalmente la più comune poiché l’EROE avverte enorme la difficoltà, se non l’impossibilità, di riadattarsi.

Qui finisce il terzo e ultimo atto.

“Gli eroi sono il simbolo dell’anima in trasformazione e del viaggio che ogni persona intraprende nella vita” (C. Vogler).

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Qui sotto, il Viaggio dell’Eroe seguendo l’epica trilogia di STAR WARS.

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